由于私下的事情及一些成人的原因,有大概2个月没跟大家逼逼赖赖了。最近其实比较忙,但忙的同时并不影响我吃瓜,一边吃着,一边看到有人问我,怎么看《最后生还者2》这波口碑暴死的事情。
这件事情绝对可以列入2020年游戏界的大事件之一。事实上,《最后生还者2》自宣传阶段,就不断地引起争议,在剧透期间就已经有不少玩家对着撕逼。而在发售之后关于《最后生还者2》的争议,并不像《死亡搁浅》,在好玩与不好玩之间摇摆。
这一次的反差,出现在测评媒体与玩家评分之间。
在发售之前,有大量媒体对《最后生还者2》打出了满分的评价,称其为PS4时代最后的“神作”;将PS4的机能压榨到极致;顽皮狗交出的完美答卷等等。在Metacritic媒体综合平均分里,更是拿到了94分(满分100分),几乎接近满分,要知道就连去年的年度最佳游戏《只狼》,也仅仅只有90分。

截止21号当日,玩家们给出的评价分是2.4分(满分10分)。媒体测评与玩家评分两者之间能产生这么大的差距,同时也引起了相当的争吵。媒体测评虽然不能说绝对公正,但很大程度上确实会影响到玩家是否购买游戏。
在媒体的一众吹捧下,玩家们买了游戏,一咬开发现巧克力里边是屎味夹心。于是这场没有硝烟的战争就打响了。《最后生还者2》从万众期待转为人人喊打,也不过寥寥几天。
在言论里《最后生还者2》成为了一个笑话,一个被政治正确击垮的可怜续作。话题从《最后生还者2》有那么神吗,变成《最后生还者2》好烂,变成顽皮狗制作组到底经历了什么,最后变成一场面对编剧,人种,公司权力变更的阴谋论。
但恕我直言,这些都与游戏本身无关,作为游戏玩家,我并不很关心他们背地里到底发生了什么。我只关心他端上来的是什么。如果最后游戏能让我觉得好玩,物有所值,那么背地里他们每天晚上拿着刀在公司加班对砍也跟我无关。

秉承我个人的习惯,不管玩之前别人怎么吹怎么喷,我一般都选择性无视,我比较相信自己的判断。你可以将我的评价作为参考,我也只是玩家之中的普通一位,没有什么权威,也不敢说自己有多懂。
在玩过之后我认为,《最后生还者2》确实没有媒体吹得那么神乎其神,但也没有玩家贬得那么一文不值。所谓的“我知道那是屎我还要去吃吗?”这个理论也不成立,更像是个梗。
到底是屎味巧克力,还是巧克力味屎?一起聊聊吧。
【以下测评内容涉及剧透内容,如果你还没有自己游玩过且对剧透比较在意,请谨慎观看。】
工业化的画面堆积与顶流的关卡设计
由于在此前,我就已经或多或少地在游戏外被剧透了个干净。对于大多数剧情其实并不太感到意外,《最后生还者2》带给我的第一印象,是几近榨干PS4机能的画面。从爱丽登场之后,画面,场景,镜头,几乎无可挑剔。
这是国内目前可望而不可及的技术,是开场后就可以准确用一段剧情演算抓住玩家的老辣。乔尔与艾丽有些隔阂,有些拘谨的对话很棒,房间的摆设与细节很棒,吉他的纹路边角磕碰痕迹很棒,吉他的玩法也很棒。它就像老式电影的开头,细水流长又牵动人心,伴随乔尔沙哑低沉的歌声开幕。

《最后生还者2》的画面称得上是目前游戏的顶流之一。起码在赶路时,沿途的末世风景都有着让人按下截图键的魅力。比起前作要更残败,更古旧,却又在废墟之上衍生出了新的生机。
而从《神秘海域4》沿用过来的“宽线性”设计也完全经得起推敲,线性的设计让关卡内容变得精巧而不重复。而宽线性的引入就多少令人在玩之前有些担忧,可是在实际体验后我发现这份担忧完全是多余的。

也许得益于大量的加班(为顽皮狗员工默哀),全部场景没有一处是重复使用的素材,每一个房子都有探索的价值与意义。这赋予了我极大的探索欲望,加之艾莉的素描本,散落的英雄卡片,在末日世界里留下的前人线索等等,都丰富了游戏的旅程。当然在设计上多少有些重复而刻意,例如一个关住的门附近一定会有可以爬进去的缝,一个密码线索旁边的房间一定会有保险箱等等。

最狡黠团结的敌人与不纯粹的潜行
玩法上,《最后生还者2》真的就跟自己的游戏名一样,属于前作的“第二章”。一脉相承的探索,潜行,收集,强化。在细节方面进行优化,更多的场景互动与更多的可收集物让你的旅途至少不那么无聊。

而战斗方面,《最后生还者2》则打磨出了目前我体验过的最狡黠最团结的敌人,与最难的潜行游戏。引进了新的敌人种类同时,也让贯彻一代的“潜行”核心略微有所动摇,在刚上手时让我感受到了强烈的不适感。
相比起前作,《最后生还者2》的敌人们更加地“聪明”。地图上往往遍布敌人的巡逻网,且敌人的路线都在一定程度上会兼顾到队友,加之还有猎犬寻踪觅味,在高难度下用潜行解决所有问题显得极为困难。

也许是照顾到了这一点,顽皮狗给艾莉准备了乔尔看了流口水的无限耐久小刀(但是没有需要小刀才能撬开的门了),以及更充足的战斗补给。但即使你化身艾战神,敌人也不会束手就擒。他们往往会通过各种战术包抄来干扰你的进攻,也会在各种被你忽视的角落现身,甚至他们的狗都比我会绕。
在此之上,顽皮狗还准备了大量的增援敌人,且往往不会给你任何潜行躲避的选择。这就让我的游戏体验感更类似于《神秘海域》,很多时候最省力的方法,其实就是来一波,打一波。

所以在这一基础上,就让《最后生还者2》的战斗显得格外惊心动魄,又身临其境。敌人不仅会彼此报信传达位置,也会在同伴没有回应时起疑心;战斗时他们会互相照应,甚至还有一定的战术指挥;每个敌人都有自己的名字,同伴死亡时会愤怒。加之顽皮狗集所有作品大成之后,塑造出的电影式战斗,让《最后生还者2》的游戏体验更上一层楼。艾莉会根据目前与敌人所在的位置决定终结的手段,战斗时镜头的切换也极为顺滑流畅,不夸张地说,每一次的战斗都像是在看一段精彩剪辑。

用力过猛的剧情安排,究竟是好棋还是臭招?
当我通关,放下手柄回过头看,《最后生还者2》的游戏内容其实并没有我想象得那么不堪。
或者说,我可以明确地在这款游戏里,感受到制作组想表达什么。然而不幸的是,他选择表达的方式并不高明,或者说,他用的是一步险棋。

实际上在前作,顽皮狗就已经下了一步险棋。他塑造了一个在末日里失去寄托,铁血无情的男人,并且这个男人为了失而复得的爱选择背叛全人类。这样的剧情很难令人接受,也很难令人理解,但顽皮狗做到了。他让一个小女孩的形象扎进每一个玩家的心里,完成了一部长达25小时的救赎之旅。
而这步险棋在最后成为了整部游戏电影化叙事的点睛之笔,既然你接受了全过程,你用25小时去体验了乔尔与艾莉相互之间的爱,那么你就能接受这个结局。

于是在续作里,他们再一次选择了走一步险棋。与前作相同,用一段剧情描绘一个角色,再用他的死亡作为整个故事的支点与开始。但可惜,这一次这步棋触怒了玩家,也让《最后生还者2》付出了一定程度的代价。
其实并非不能接受乔尔的死,在这样的乱世里,乔尔能够安享晚年恐怕才是难事。我们作为玩家,希望他能够享受来之不易的幸福,但也确实可以接受角色的离去。但它应该是以更严肃,更有价值的方式去进行,而非目前我们所见到的如此。在我看来,《最后生还者2》在开头用力有些过猛,并且一定程度上浪费了前作的累积。

随后的游戏历程里,我们需要操纵艾莉去复仇,并且会在中途又切换至杀人凶手艾比的视角。这种对立式叙事在电影、小说等其他艺术作品里常见,在游戏里却不常有。因为电影属于观赏性质,我们作为第三视点去观察去评价,而游戏则是代入性质,我们通过操纵去理解去融入角色。
在游戏过程中,你可以看到整部游戏的理念与动机真的很浅显,他要讲的道理人人都懂,但这样的方式过于说教化也过于刻意。也许我可以在电视剧里通过这样的对立式手法,去理解艾比。但在游戏里很抱歉,由于愤怒,我并不能够很冷静地去观赏这样的剧情。
《最后生还者2》最大的矛盾所在
制作组不明白乔尔对艾莉,对玩家的重要性吗?太明白了。本作里最牵动我情绪的剧情,就是来自艾莉的生日博物馆回忆,他与艾莉的互动设计得极为精巧,不断地抛帽子做无聊的把戏,乔尔也会不厌其烦地进行吐槽。他关心艾莉的一切,也明白这个小女孩的喜好,他已经从那个铁血无情的末世猎人,变成了一个温情和蔼的老头。乔尔精心为艾莉准备生日惊喜的片段,是我最喜欢的游戏内容。

但正是因为他们明白,所以才会用这样残酷的方式去结束这个角色。并且在之后的剧情里,不断提醒你乔尔有多爱艾莉(我),乔尔的痕迹存在于如此多的角落里。如果这是在荧幕前,我可以理解艾莉不复仇的决定,因为她是她我是我;但因为这是游戏,我代入进去了,所以作为玩家的我渴望为乔尔复仇。
我的情绪让我无法理解艾比,我的情绪也不会让我理解艾比。

这就是我个人理解的,《最后生还者2》这款游戏里,最大的矛盾。如果你希望我在长时间的游戏后,能够让情绪得到一个释放,那最好你设计出来的过程与结果要足够合理。而事实上,叙事结构与剧情安排的不合理,让我的情绪无法释放,也让这个故事成为了遗憾。
当然,玩家评分低,主要原因还有宣传存在欺诈(说实话,这是我觉得最愚蠢的一招,你要让角色便当何必又整这一出),政治正确等其他原因。但今天我们只聊游戏,所以游戏以外的东西,我也尽量地去避免。截止至我写稿的时候,《最后生还者2》的玩家评分正在慢慢回升,可能不少玩家在情绪失控后,又耐着性子将他打完,然后慢慢地改变之前的看法。
但不管怎么回升,恐怕与顽皮狗预期的评分都相去甚远。

我看到过一个评价,是我目前觉得最合理的。如果说将《最后生还者2》比作一个木桶,那么剧情就像是在外面箍住的铁环,失去了铁环,它就是一堆质量无可挑剔,被打磨得无比光滑的高级木板,来自一群敬业而又专业的工匠之手。
可惜,没有这个环,木板就只能是木板。

大多数人可能和我一样,被预告片欺骗了
个人打分6分,满分10分。通关时间26小时,目前PS4平台独占。游戏系统与关卡设计在前作的基础上更加优化而显得难以挑剔,画面表现及电影级别演出打造出了接近满分的视听效果,甚至一根绳子,他们都把它变得无比神奇。
如果能够耐着性子打完,会发现作为一个故事,《最后生还者2》也许没有特别糟。遗憾的是作为玩家,实在无法对它产生认同。
非要说的话,一开始我完全不懂的主菜单画面还挺符合这次的事件的。起码顽皮狗这次的教训,挺符合一句老话。
水能载舟,亦能覆舟。

致敬乔尔。
也许只有他,还记得那个女孩飞向太空的梦。
